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Entrevista exclusiva a Greenboy Games, creador del nuevo juego para la Game Boy original

Retos, limitaciones técnicas y mucho amor por los videojuegos y la Game Boy son algunas de las cosas involucradas en el desarrollo.

La semana pasada anunciamos que después años del último lanzamiento oficial para la Game Boy Original, habría un nuevo juego que además será publicado en formato físico.

Nos hemos acercado a Dana, la mente tras Greenboy Games el estudio desarrollador del concepto de «The Shapeshifter» el nuevo título hecho para la Game Boy Original.

«The Shapeshifter» saldrá en una muy limitada edición física.

Programar con solo 4 colores

Dana nos cuenta los retos técnicos de programar un juego actual y fresco en una consola vintage sin caer en clichés y con los retos que suponen las limitaciones técnicas del hardware, también nos contó sobre su nuevo título y sus motivaciones para hacer desarrollos para la Game Boy.

Entrevista

Antes que nada, en NerdoVG nos gustaría agradecer a Dana, fundador y desarrollador de GreenBoy Games por la enorme disposición a efectuar esta entrevista y compartir su punto de vista y experiencia con los lectores.

NerdoVG: Actualmente existe la tendencia de grandes y pequeños desarrolladores de hacer títulos con estética de 8 o 16 bits, muchos de estos juegos se hacen para PC, Nintendo Switch o Xbox por lo que las limitaciones técnicas son muy diferentes a desarrollar para una consola como la Game Boy Original. ¿Qué es lo que te impulsa a desarrollar para el hardware de la Game boy y no simplemente desarrollar con la estética de Game Boy?
Dana: Primeramente muchísimas gracias por darme la oportunidad de compartir esta entrevista con vosotros. Me encanta el trabajo que estáis haciendo en NERDOVG y el contenido que tratáis, así que es todo un placer estar con vosotros.
Lo que me lleva a desarrollar para Game Boy es la falta de satisfacción desarrollando para otras plataformas. Desde pequeño he sido un apasionado de esta pequeña portatil, y los que nacimos en la época de los 80 vivimos muy intensamente el nacimiento y desarrollo de los primeros sistemas de videojuegos (Master System, Game Boy, NES, SNES, Megadrive, Game Gear, etc..).

Greenboy Games ha realizado lanzamientos físicos que mantienen viva la pasión por la Game Boy original.


A mi personalmente me apasionó la Game Boy, ya que fue la primera consola que me compré con mi propio dinero. Tuve que ahorrar cada moneda que caía en mis manos para poder comprarla. Creo que ese hecho marcó mi relación con esta portátil.
Con todo esto, desde hace muchos años que desarrollo para PC, Android, Iphone, etc.. pero un día me encontré con el GBDK, que es una especie de kit de desarrollo para la Game Boy y me enganchó totalmente!!

The Shapeshifter será lanzado en mayo.

NerdoVG: En términos básicos, ¿Cuáles son las limitaciones técnicas del desarrollo de Game Boy (¿Memoria, uso de datos, espacio en el cartucho etc. )?
Dana: Deciros que ¡las limitaciones de la Game Boy es lo que más me apasiona!. Como explico en mi página web, me recuerda a un movimiento de los años 60 llamado Oulipo -creatividad por restricción-, o sea, que debes ser creativo con una serie de restricciones dadas. En el caso de la Game Boy, las limitaciones son las siguientes:

  • La resolución de la pantalla son 160×144
  • La VRAm se limita a 8KB
  • La totalidad del juego debe pesar entre 32 k y 1MB (sí, sí, los datos son correctos!)
  • Limitaciones a 40 sprites por pantalla, y no se pueden mostrar más de 10 sprites en la misma línea
  • Solo se pueden usar 4 colores en los escenarios y 3 en los sprites, y todos deben ser unos colores verdes concretos
  • La música se limita a 4 canales

…. Para no aburrir, estos serían las principales limitaciones.

Dana mientras desarrolla un título para Game Boy.

NerdoVG: ¿Podrías platicarme un poco más sobre la historia de tu estudio de desarrollo, Greenboy Games?
Dana: GeenBoy Games nace por la pasión y amor hacia esta consola. No es un negocio como tal ya que las ventas de Game Boy son muy limitadas. No existe un gran mercado para esta consola, ya que se limita a las personas nostálgicas y apasionadas de esta, y no hay tantos a nivel mundial.
Una de las razones por las que todavía sigue en pie GreenBoy Games es porque no tengo prisa en crear, crecer, expandirme, correr… sino que lleva su propio ritmo. Hago juegos cuando me apetece, y cuando no me apetece o no estoy inspirado, pues no hay obligación de hacerlo. Aunque la venta de juegos no ofrece grandes cantidades de dinero, lo que más me satisface es leer los mensajes de agradecimiento y apoyo de los usuarios que me inspiran a continuar con el trabajo. Simplemente con este gesto de felicidad me dan motivos a seguir.

NerdoVG: – Has descrito que el trabajo de desarrollo en tu estudio es “Crear juegos contemporáneos para Game Boy ¿Cuál es la filosofía tras esa frase?
Dana: En cada uno de mis juegos he intentado trasladar motivos, diseños y mecánicas actuales para que de alguna manera, se note que son creaciones contemporáneas y no creaciones de los ’90.
Los títulos de ‘Lunar Journey’, ‘Where is my body?’ y ‘The Shapeshifter’ son mis mayores representaciones de esto.

NerdoVG: Hablando sobre tu último desarrollo, “The Shapeshifter”. Hemos encontrado que el juego tiene elementos de jugabilidad y narrativa propios de videojuegos modernos, por ejemplo, la mezcla de modos al cambiar entre plataformas y vistas cenitales y mezclar ciertos elementos de RPG ¿Cuáles fueron los retos de lograr que todo el desarrollo pudiera ser posible en un solo cartucho de Game Boy?
Dana: Agradezco esta pregunta.
Como podrás ver en mi página web, tengo colgados todos los juegos que he creado durante todos estos años. El primero de ellos, ‘Leo Legend’, es un shooter de penalties muy sencillo (realizado en el 2018). A medida que avanzan los años, los retos que he querido aplicar a los juegos son mayores, y en este juego actual ‘The Shapeshifter’ muestra el nivel actual de creación que puedo ofrecer.
Una de mis inspiraciones para crear este juego es el ‘Gargoyle’s Quest’, donde se mezclan varios estilos, como el RPG y las plataformas. He querido juntar estos elementos para hacerlo más completo.
También se nota mi pasión por los juegos de ‘LucasArts’, como por ejemplo el Indiana Jones (en una de las escenas hay una gran roca rodante que persigue al protagonista). Así que se puede decir que es una mezcla bastante interesante!

El juego está inspirado en obras RPG, plataformas y sidescrollers, también en joyas de Lucas Arts como Indiana Jones.

NerdoVG: Además de crear el universo y concepto del juego, la musicalización es una parte fundamental de un título, en el caso de Game Boy suponemos que el uso de Chiptune es mucho más complejo por las limitaciones técnicas. ¿Puedes hablarnos más al respecto?
Dana: Esta es la única parte que delego a mis músicos favoritos, Cesc Mozota y Oscar Latorre, fundadores de Articsmusic.com . Los dos son unos geniales compositores y productores. Me han acompañado desde el primer juego y espero contar con ellos para futuras creaciones.
La música para Game Boy está limitada a 4 canales en archivo .mod y nada de .Mp3 ni .wav (pesan demasiado!). Cada canal tiene una función diferente. Por ejemplo, el canal 4 genera los sonidos de explosión o ruidos de motores.
Para la creación se pueden utilizar programas como el Milkytracker o el Bassoon tracker. Todavía hay gente que utiliza esta técnica para creaciones actuales.

Cesc Mozota – Oscar Latorre, los encargados de musicalizar las obras de Greenboy Games y fundadores de Articsmusic

NerdoVG: ¿Qué otros elementos te gustaría destacar de “The Shapeshifter”?
Dana: Espero que la gente lo reconozca como un juego completo tanto por su mecánica como por su argumento.

NerdoVG: El juego estará disponible en cartucho físico y también en formato ROM, creando un balance entre el coleccionismo y la actualidad digital de compras online rompiendo con las tendencias más puristas de los desarrolladores para consolas vintage ¿Por qué decidiste hacerlo así?
Dana: Pues la verdad que solo vendo la ROM en la campaña de Kickstarter. No soy muy partidario de vender la ROM de juegos de 32kb o 1MB para ser jugados en máquinas que mueven juegos de bastantes GB. Es como meter un monopatín en una pista de F1. Si se quiere disfrutar del monopatín debes hacerlo en un skatepark, no en una pista de F1.
También te arriesgas a ser comparados con juegos actuales y sin limitaciones, y eso es bastante injusto porque Game Boy está lleno de limitaciones que me impiden realizar un juego con mayor detalle gráfico, musical, etc.. .
Todavía hoy me preguntan: ¿Por qué no pones colores a tus juegos?

NerdoVG: ¿Tienes pensado desarrollar para otras consolas vintage además de Game Boy?
Dana: De momento no, aunque en la campaña actual de Kickstarter me comprometo a hacer el juego para NES si se consigue un objetivo concreto. Será la primera vez que desarrollaré ‘retro’ para otra plataforma.

NerdoVG:  Finalmente, nos gustaría saber tu opinión acerca del desarrollo independiente actual y su comunidad.
Dana: Me da la sensación de que estamos viviendo una época de interés creciente por los juegos ‘retro’ así como de desarrolladores ‘homebrew’, y eso para estudios pequeños como GreenBoy games, Spacebot Interactive y muchos otros es de agradecer.

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