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¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos? Pt. 1: Latinoamérica

¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos en Latinoamérica? Entrevistamos a Ronin Flame Games (Ecuador) para que nos hablen del tema.

Para la gente que ama los videojuegos, un sueño recurrente es poder crear un juego, o trabajar en un estudio que los haga. ¿Quieres ser un desarrollador de videojuegos? ¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos? Aquí en Nerdo inauguramos la primera parte de un reportaje especial sobre este tema. Vamos a iniciar con Latinoamérica (Ronin Flame Games, Ecuador).

¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos? Entrevista con Ronin Flame Games.
The Last Conquerors, el desarollo en que Ronin Flame Games trabaja.

La industria de los juegos de video está llena de posibilidades y es uno de los giros donde se requiere más talento. En ella trabajan programadores, diseñadores, directores creativos, cineastas, modeladores, arquitectos, directores de fotografía, escritores, especialistas en ventas y publicidad, ingenieros, ilustradores y muchos más.

Para muchas personas de todas las edades ser parte de la creación de videojuegos es una meta en la vida. Además cada vez hay más herramientas que permiten aprender a desarrollar de formas menos complejas que hace varios años, y aunque eso no exime de obstáculos al desarrollador de videojuegos actual sí que ayuda al momento de elegir ser uno de los nombres en los créditos finales de un título.

¿Cómo vive un desarrollador indie? ¿Qué dificultades y satisfacciones tiene su trabajo? Esta es la primera parte de una serie de entrevistas que distintos desarrolladores de todas partes del mundo han hablado con nerdo en exclusiva.

Pt.1 Un indie latinoamericano 

Platicamos con Milton Sancán, creador de The Last Conquerors actualmente disponible para reserva en Steam. Milton nos comparte su visión personal de la escena indie en Latinoamérica y también nos habla sobre su juego y las dificultades que ha superado.

¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos? Entrevista con Ronin Flame Games.
Milton Sancán, es un desarollador indie que junto a su hermano fundó Ronin Flame Games, uno de los pocos estudios ecuatorianos dedicados al desarrollo indie de Videojuegos.

NERDO: Hola Milton, es un gusto que nos acompañes. Eres el creador principal tras Ronin Flame Games. Hemos podido ver el preview de THE LAST CONQUERORS que se lanza para PC y también los adelantos de MAHU, un proyecto que Ronin Flame Games ha presentado en sus redes a lo largo de estas últimas semanas.

Queremos que nos platiques sobre estos proyectos y sobre tu trabajo como desarrollador de videojuegos latinoamericano. Así que me gustaría iniciar con una pregunta ¿Cómo decidiste dar el paso del hobby de jugar videojuegos a desarrollarlos? y sobre todo, ¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos?

¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos? Aquí inauguramos la primera parte de un reportaje especial sobre este tema. Vamos a iniciar con Latinoamérica (Ronin Flame Games, Ecuador). Este es el trailer sobre su juego The Last Conquerors.

Yo comencé desde hace unos 12 años cuando tenía 20. Es curioso porque por ejemplo mi hermano Boris, el genio de la programación y copropietario de Ronin Flame Games, tenía 15 años más o menos, así que recuerdo que comenzó diseñando con Unreal; yo solo vi que tenía un personaje, un laberinto que hizo y movía. Como teníamos pocos recursos económicos no contábamos con una máquina gamer, solo una PC básica sin tarjeta de video que se averió y con eso concluyó nuestra primera incursión en el desarrollo.

Luego estudié una carrera de diseño gráfico, producción audiovisual, que era lo más cercano al arte digital cinematográfico y fue como a los 20 años un profesor me invitó a trabajar en un videojuego de la universidad: Corsarios del Pacífico como parte de una investigación académica sobre el mundo de los videojuegos. Ahí comenzó. Yo entré solo a modelar, reconstruir escenarios 3D y todo el asunto, y desde ahí inicié en los videojuegos, de forma profesional.

¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos? Entrevista con Ronin Flame Games.
¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos?: Parte de la conceptualización del proyecto.

¿Cómo es ser un desarollador indie en Latinoamérica? ¿Cuál es la visión latinoamericana en la escena gaming?


Llevas más de una década trabajando en esto. Eres una de las personas detrás de Ronin Flame Games y tienen un par de proyectos muy  interesantes que nos gustaría platicar con ustedes. ¿Qué me puedes decir de ello?

Se trabaja en un proyecto de investigación que es Mahu, actualmente en el país ha tenido una relevancia abismal, digamos. Ya nos han entrevistado 2 cadenas de televisión. Forbes nos entrevistó igual que algunas emisoras de radio, por desgracia el proyecto tomó una pausa desde la pandemia. Aunque lo retomaremos pronto. El otro proyecto es The Last Conquerors, lo comenzamos en pandemia, de momento hemos decidido quedarnos con estos dos, la apuesta es terminar bien a Mahu para que no se vea un juego apurado y lanzar este 2023 a The Last Conquerors, además, tenemos el presentimiento de que le irá bien.

La mezcla de estilos y conceptos es una de las particularidades de este desarrollo.

Estamos seguros que así será. Hemos podido ver los adelantos y luce muy bien. Háblanos sobre sus características, jugabilidad y detalles que lo hagan separarse del resto.

Te voy a contar un poco sobre la historia del desarrollo. En un principio iba a ser un juego para móviles y gran parte del diseño estaba hecho con base a tener un buen control del personaje. A la gente que forma parte de nuestra comunidad y seguidores les gustó el concepto y preguntaron si saldría para PC. Así que llegamos a la conclusión de reiniciar el desarrollo y volverlo un juego de PC. Hay varios aspectos que lo vuelven único. Por ejemplo, alguien en los comentarios de Steam lo clasificó como un juego de acción frenética con una mezcla de bullet hell. 

Esto refleja mucho mi visión. A mí me gustan los juegos frenéticos, que venga todo hacia la pantalla, que los obstáculos y enemigos se tengan que esquivar con mega reflejos. Creo que eso y la estética lo hace diferente, porque entrar en el contexto de un pollo en el espacio peleando contra estatuas que mezclan ciberpunk con arte renacentista en estilo cartoon, creo que lo hace algo llamativo visualmente hablando.

Otra cosa única es el personaje principal que comenzó siendo un Mecha de estilo Evangelion y que se cambió por un pollo que además tuvo bastante buena acogida entre el público.

Ronin Flame Game busca que en The Last Conquerors tengamos un buen reto, gameplay frenético y un buen balance de jugabilidad y control.


Por último pero no menos importante es el ajuste de la jugabilidad y dificultad. Soy mucho de la teoría de que el creador, o sea el Game Designer, no debe tomar al usuario como tonto, hacer un juego que sea súper fácil, mñas bien debe buscar que sea un reto y que al mismo tiempo sea justo, lo cual es complicado; justamente hemos buscado ese balance en este juego.

Claro! Hay muchos retos al ofrecer un título balanceado. Afortunadamente hoy existen muchas herramientas a la disposición de los desarrolladores que facilitan esta y otras situaciones al momento de desarrollar un nuevo título. Por eso mismo hoy existe una enorme cantidad de opciones en lo que a juegos indies se refiere, aquí me gustaría preguntarte tu opinión personal sobre la calidad y cantidad de los indies y también me gustaría conocer cual es tu visión sobre la escena indie en general. ¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos actualmente?

La escena indie ya dejó bastante claros varios puntos, durante la pandemia, muchos juegos AAA y AA se paralizaron y realmente muchas personas comenzaron a ver de forma diferente a los videojuegos independientes. Se entendió que son opciones muy buenas y con gran calidad que quizá no tienen el marketing que tienen otros. No perdamos de vista que a nivel de desarrollo, un 40%  del presupuesto, para hacer un título corresponde a lo que se debe invertir en marketing y publicidad.

Esto hace que los indies dependen mucho del boca en boca o de que la prensa especializada decida hacer una nota sobre tu juego, creo queeso es parte de ser un desarrollador indie en latinoamérica.

Los indies son los que tienen la responsabilidad de no crear un producto que sea, por así decirlo, muy  genérico. Ya lo dijo Jonathan Blow, los videojuegos comerciales lo que hacen es pulir bastante las aristas, pero al final te queda una forma muy voluminosa y muy suave. Los indies pueden crear formas mucho más interesantes y tomar otros riesgos que los AAA no, porque imagínate, haces un videojuego arriesgado como un desarrollador grande  y no vende lo que tenías que vender y te vas a la quiebra.

Por ejemplo, The Legend of Zelda Breath of the Wild (TLOZ:BOTW) para mí es el juego perfecto, pero es tan perfecto que la final tampoco es que te deja algo que reflexionar, cosa que si hace Nier Automata, su autor Yoko Taro ha dicho que parece que el videojuego lo toman como si fuera un álbum musical, porque es de lo que gana premios y pocos se fijan en la profunda narrativa, puesta en escena y otros muchos detalles. Nier Automata  ofrece una reflexión sobre el sistema, la idiosincrasia, la religión que se plantea mucho más interesante que ver a Link cruzando el paisaje reviviendo su recuerdo (TLOZ:BOTW), ¿verdad? Así que considero que en este caso,los indies, pueden aportar algo diferente, algo que te puede marcar. 

¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos? Entrevista con Ronin Flame Games.
¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos? Los juegos indie tienen la capacidad de proponer nuevas formas de entender al entretenimiento electrónico y de arriesgarse con propoestas poco convencionales que dejen una experiencia memorable.

Como has dicho los videojuegos indies tienen un carácter y ofrecen experiencias difíciles de replicar en otros formatos. Hablando de ello mismo, Latinoamérica en particular tiene un legado cultural e ideas que aportan mucho a la escena gamer. ¿Cuál es tu opinión sobre el desarrollo de videojuegos latinoamericano?

Considero que la inversión por parte del Estado es importante, está el caso de CD Projekt Red, para hacer The Witcher tuvieron una inversión de más de un millón de dólares por parte del gobierno y esa inversión lo que genera es que se pueda contratar a personas de su país, desarrollen el videojuego,se lance y el gobierno junto a los desarrolladores obtenga regalías y ese dinero se quede en circulación.

En Latinoamérica en general es un poco más complicado tener ayuda por parte de gobierno, pero no imposible. A nosotros digamos nuestro gobierno nos invitó a un festival muy similar al E3 pero asiatico, nos apoyó para asistir y además nos guió para contactar a algunos publishers. Gracias a esto hemos tenido más propuestas comerciales y hemos concretado parte de la estabilidad del estudio.

Otro caso que me gustaría mencionar es el de Chile, que ya  tiene ganados un par de Oscares en animación y eso es gracias a que el gobierno ha invertido un capital bastante representativo para la animación. ¿Cómo lo lograron? Se hacen concursos de animación y gana el que tenga el proyecto más interesante, de esta forma el estudio ganador tiene los fondos y por un año o año y medio se preocupan por crear su arte no por pagar las cuentas. Eso hace que uno pueda, por así decirlo, estar 100% centrado en ello, eso es quizá la diferencia real entre Latinoamérica y Europa.

He tenido la oportunidad de charlar con algunos desarrolladores europeos que me han mencionado que sus juegos se deben doblar al inglés porque allí está el mercado y eso pasa también acá en LATAM.

¿Cómo es ser un desarollador indie en Latinoamérica? ¿Afecta la piratería?

Creo que una situación innegable en Latinoamérica es la piratería, ¿Qué me puedes decir sobre ello?

En uno de los videos más virales que tuvimos nos preguntaban  ¿Cuánto va a costar el videojuego? Y me hacían reír, porque decían, “lo vamos a piratear no más y vas a ver que estará en Mediafire”. Y me da risa porque se desde ya que se va a piratear el juego. Imagínate, ¿Si piratean Watch Dogs no van a piratear un indie?.

Sin embargo, nosotros igual que muchos,nos dirigimos al mercado estadounidense. Si logramos ventas en Latinoamérica, genial, aunque el grueso de lo proyectado está en Estados Unidos. Por ello mismo veo al mercado latinoamericano como un reto.

Tu eres de Ecuador, ¿Cómo es la escena de desarrollo en tu país?

Si hay  empresas de videojuegos. Somos pocos realmente, y la mayoría de ecuatorianos que desarrollan trabajan fuera,en estudios de videojuegos en el extranjero, porque es un poco complicado lanzar un título y soportar las presiones económicas que ello implica. 

En el caso de nuestro estudio es bastante iluso afirmar que con el lanzamiento de The Last Conquerors vamos a ser millonarios. Lanzaremos ese juego y le  irá bien o mal. Es irrelevante para nosotros, ya que nuestro principal objetivo es levantar información, sobre el proceso de flujo de trabajo, cómo se mueve la industria, como llegar a ciertos niveles y estándares visuales, estéticos, tecnológicos…

¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos? De acuerdo a Sancán, el desarollo indie latinoamericano debe buscar tener los mismos estándares de calidad, gráfica, narrativa y jugable que cualquier otro desarollo sea AAA o no.

Recuerdo que cuando fui a Europa, se sorprendían cuando veían mi portafolio de trabajo porque presentaba mi trabajo en modelado, texturizado, 3d,  animación y videojuegos. Son cinco áreas distintas y me decían ¿en serio es esto? y me preguntaban ¿pero por qué? Les contestaba, -es que en Latinoamérica la verdad es que mientras más áreas manejes mejor, porque puedes aplicar a varios trabajos y ya está-.En Europa el que  modela, solo modela y no hace nada más.

Volviendo a Ecuador considero que está en una etapa todavía de desarrollo, tiene talento, pero no al nivel de  México que ya tiene muchos juegos o Colombia.

Por supuesto, Latinoamérica crecerá en la industria, sobre todo porque tiene una cultura y carácter especiales. Y hablando de ello también hemos podido ver tu proyecto paralelo MAHU, que justamente está basado en la herencia cultural ecuatoriana ¿Nos puedes revelar algunos detalles sobre este juego que también estás desarrollando?

MAHU surgió previo a la pandemia. Soy docente universitario, y tengo acceso a fondos destinados a la investigación y a crear proyectos. Así que decidí hacer un videojuego cultural con varios objetivos, en este caso hacer visible al entretenimiento electrónico como un escaparate idiosincrático, adaptar visualmente una cultura a un videojuego.

Parte de los escenarios creador para MAHU.

Lo patrocina Vicerrectorado, de la Universidad Católica de Guayaquil. La doctora Nancy Wong es la encargada de la investigación, ella está moviendo la visibilidad de todos los proyectos que se están realizando.
Decidimos que el videojuego sea, por así decirlo, estéticamente correcto, que muestre la cultura y herencia ecuatoriana y que sea entretenido. Me inspira mucho decir que es algo similar a lo visto en Kena, por supuesto, Kena es infinitamente hermoso.

MAHU trata sobre el Chamán más joven de su aldea. Un día recibe la visita de un chamán inca y en ese momento desaparecen varios habitantes de su aldea,y también desaparecen elementos de su cultura. Ahí es cuando comienza la travesía, que tomará forma en un mundo abierto de estilo Zelda, donde necesitas elementos para avanzar en la historia.

Sin duda es un gran proyecto sobre todo porque utiliza elementos culturales muchas veces desconocidos por terceros y es además una gran oportunidad para que personas de cualquier lugar la experimenten. 

Estamos a punto de finalizar esta entrevista donde nos has podido contar sobre tu visión personal de desarrollador de videojuegos, tu trabajo, tus proyectos y lo que crees de la industria; en Nerdo te agradecemos de forma infinita tu tiempo y tu¿Cómo es ser un desarrollador indie de videojuegos? ¿Cómo es ser un desarollador indie en Latinoamérica? . Me gustaría finalizar esta entrevista con dos preguntas muy personales. Sin dar justificaciones y sin importar fecha de lanzamiento, género o plataforma, ¿Qué juego te cambió la vida y que juego recomendarías jugar a alguien?

El juego que me cambió la vida sin lugar a dudas fue Bioshock y el que recomendaría es Journey.

Bueno pues para nuestros amigos lectores o quienes nos han acompañado durante el video ya saben a que le pueden echar un ojo si es que aun no conocen estos títulos.

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